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1. Programme retenu pour le contre d'archives

Le programme retenu pour la conception du centre d'archives est constitué d'une entrée, un espace réservé exclusivement pour l'archivage des artéfacts, un espace de prêt, une salle de consultation, et une sortie. L'architecture fractale a été une de nos sources d'inspirations. Cette dernière se traduit par des répétitions de formes, de rythmes, et d'ensembles. Elle permet ainsi la conception d'ensembles complexes, grâce à des géométries simples.

2. Principe de mur d'écran et d'ouverture

L'interaction avec la nature est un objet fondamental que nous voulons développer.A travers l'image du roché de Percé et la ville, la nature est un grand important qui inspire notre projet. Nous avons réfléchi sur la notion de perméabilité entre les espaces intérieurs et extérieurs. Des façades translucides et quelque fois opaques avec plusieurs teintes qui permettent des jeux de lumière différents. Le but est aussi de jouer sur la légèreté de la façade. Les séparations inté/exté sont physiques mais pas visuelles, sont percées d'ouvertures importantes qui renforcent la volonté d'orienter la vue vers le paysage.

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Donc pour transcript ses idéées sans SecondLife, nous avons disposé les modules des panneaux translucides d'une facons dispercé afin d'avoir à la fois une homogéneité et la dynamisation de la façade. Nous avons aussi écrit un script pour ces modules de panneau qui les permet de faire tourner dans quelques secondes à chaque fois quand un avatar les contacte. L'enjeu est toujours dédié à la recherche de la dynamisation .

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La partie base , la salle de multimédia est desserte par une rampe depuis l'espace supérieur. Elle est placé contre l'eau et est couvert en couleur noir qui la fait contraster avec les autres partie du centre archivage. Les boites en bois en sortant sont placés d'une manière aléatoire qui tournent dans plusieurs sens. Sur lesquelles, les avatars peuvent s'asseoir en contempler la mer tout en face.

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3. Forme d'ensemble

La recherche de la forme de l'ensemble est toujours basée sur la volonté de diriger les vues vers la nature. Une tentative de composer deux primitives primaires: le cube et la sphère.

L'entrée est constitué d'un axe principal qui relie le centre d'archivage des artéfacts et qui finit par une ouverture vers l'océan. Cet axe résulte d'une une réflexion inspirée de l'image du rocher de Percé. Le sens d'une ouverture est importante, car il permet de guider l'œil et de donner mettre en relation l'espace intérieur et de l'environnement. Cet axe a été modélisé comme une galerie d'artéfacts avec les éléments modulables qui assurent une flexibilité de création. Pour cette entrée-galerie , nous avons aussi utilisé un script d'interation avec les avatars. Les couleurs des primes changent lorsque les avatars approchent. Le temps de changement de couleur dépend de la vitesse de l'avatar. La sensation est différente pour un avatar qui vole et pour un autre qui marche.Chaque primitive est scriptée de manière différente, ce qui crée de belles nuances de couleur durant la promenade

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Pour terminer cette axes structurant , nous avons mis en place un espce en forme d'une disque avec un script de rotation qui effectue dèsqu'on "touche". Quand l'avatar est bien assesoir sur la disque, avec l'avtivation du bouton "touche", il peut observer une panoramique de 360°.

Par rapport à l'organisation des espaces intérieurs , l'espace accueil est situé a droite de la galerie. On se trouve tout de suite l'espace d'animation _un espace ouvert pour acceuillir tout les visiteurs. Un coin de repos situe à côté de la fontaine. Nous avons créer des "animateurs" du style Disneyland qui possèdent des différents scripts. Les visiteurs peuvent les découvrir en les contactant. Pour aboutir la notion de l'intéraction entre l'avatar les le lieu, nous avons mis un autre scripts pour les tableaux de peinture accrochés sur les murs. Quand on tappe "show" avec le chat local à proximité de ces tableaux, ils vont apparaitre. De la même façon, " hide" les fait disparaitre.

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La sphère à moitié enfouie est la partie visible du centre d'archives. Elle débute à la fin de l'axe principal de la salle d'artéfacts. Elle comporte des salles de consultation et la salle d'information du centre. Cette sphère interagit avec la présence ou non d'avatars en son sein. En effet, si elle est vide de la présence d'un étudiant, elle a l'air enfouie et se confond dans l'environnement ambiant. Par contre, elle s'anime dès lors qu'elle est visitée: sa couleur externe vire au blanc et un petit phare représentant le module d'archivage des documents se matérialise au dessus d'elle.
De manière plus fonctionnelle, elle comporte trois principaux paliers qui sont reliés par des pads de téléportation.

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Le premier palier est situé à la jonction entre la fin du centre d'archivage des artéfacts et la salle de consultation inférieure. Il est situé au niveau de l'eau et offre une expérience sensorielle aquatiques aux avatars. Il offre aussi une vue d'ensemble sur la complexité formelle du centre d'artéfacts.

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Le second palier est celui qui relie le centre à la plateforme principale du campus. Il est constitué de panneaux qui s'animent quand ils sont en contact avec l'avatar mais restent invisibles sinon. Cette option a été choisie dans le but le préserver la perméabilité de l'espace et de procurer une sensation d'ouverture à l'ensemble. De plus pour ajouter à cette sensation d'ouverture, le choix de la couleur blanche a été fait, par opposition aux couleurs plus sombres du centre d'artéfacts.
Il est aussi à noter que c'est la sortie principale du centre et l'expérience y est terrestre.

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Le dernier palier quant à lui nous amène un niveau plus haut dans la salle de consultation. C'est un espace entièrement ouvert sur la nature et le campus. Il est constitué d'une plateforme transparente à l'Exception du point d'arrivée qui s'anime en présence d'un avatar. L'expériene proposée à ce niveau est aérienne car on a l'impression de flotter quand on y est rendu.
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